terça-feira, 13 de junho de 2017

Atividade 6 - Os 12 Princípios da Animação da Disney: Bons e Maus exemplos (Autoração Multimídia I - 2017.1)

1º- Squash and Stretch (Espremer e Esticar)

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Bom Exemplo: É possível observar a aplicação do princípio Squash and Stretch nessa animação, pois transmite uma sensação de flexibilidade nas formas usadas.
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Mau Exemplo: Vemos nesse GIF uma rigidez no personagem que contradiz o princípio Squash and Stretch, uma vez que não há muita flexibilidade de formas envolvida em sua animação.


2º- Anticipation (Antecipação)

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Bom Exemplo: Podemos ver claramente a utilização do princípio da Antecipação do golpe exercido pela personagem de bastão.












Mau Exemplo: A ação está despida do princípio da Antecipação porque não há uma preparação para a realização do movimento.


3º- Staging (Encenação)

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Bom Exemplo: Se transformarmos essa animação em silhuetas simples, continuamos a assimilar o seu conteúdo.


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Mau Exemplo: As ações dessa animação são reconhecíveis para o público apenas quando expostas por um certo tempo, o que desqualifica-a em termos de Staging.

4º- Straight Ahead Action and Pose to Pose (Ação Direta e Pose para Pose)

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Bom Exemplo (Straight Ahead Action): Vemos o uso de imagens desenhadas separadamente com artifício Straight Ahead, obtendo uma animação fluida.
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Bom Exemplo (Pose to Pose): Vemos o uso do técnica Pose para Pose sendo bem utilizada, com as intersecções dos frames começo-meio-fim definidas com maestria.


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Mau Exemplo (Straight Ahead Action): Não há graduação de imagens, elas aparecem abruptamente na tela, quebrando o Straight Ahead.

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Mau Exemplo (Pose to Pose): Há o estabelecimento do começo-fim, porém a imagem não obtém uma fluidez desejada, uma vez que não há intersecções.


5º- Follow Through and Overlapping Action (Continuidade e Ação de Sobreposição)










Bom Exemplo: A física dessa animação está bem dinâmica e exagerada, uma vez que faz o uso da Continuidade e Ação de Sobreposição, artifício que os animadores podem utilizar para tornar a movimentação mais fluida e natural.


 
Mau Exemplo: Aqui vemos uma rigidez nas feições da personagem, pois não se faz o uso adequado da Continuidade e Ação de Sobreposição.

6º- Slow In and Slow Out (Acelerar e Desacelerar)
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Bom Exemplo: Notamos aqui a presença de aceleração e desaceleração no movimento, caraterizando o uso do Slow In e Slow Out.
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Mau Exemplo: A bola da animação está sempre em velocidade constante e uniforme, o que descaracteriza o uso do Slow In e Slow Out.

7º- Arc (Arco)

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Bom Exemplo: O arco formado por essa animação é bem suave e definido por causa da quantidade de frames utilizados nela.
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Mau Exemplo: O arco formado pela animação acima, pelo contrário, não é fluido, o que torna os movimentos "travados".

8º- Secondary Action (Ação Secundária)
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Bom Exemplo: O movimento de dança que o personagem realiza complementa a sua locomoção pelo cenário, caracterizando o Secondary Action.

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Mau Exemplo: Aqui vemos apenas uma ação e reação realizada por vez, sem a participação de outros movimentos.

9º- Timing (Cronometragem)
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 Bom Exemplo: A bola diminui a velocidade no final da animação por causa do aumento do tempo de transição entre duas imagens consecutivas no final da ação.
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 Mau Exemplo: Não há fluidez na animação por vários fatores. Um deles é a ausência da utilização da Cronometragem.

10º- Exaggeration (Exagero)
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Bom Exemplo: Há a utilização da técnica Exagero para exprimir mudança de emoções pela expressão facial da personagem.

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Mau Exemplo: Não há mudança de expressão na face da personagem.

11º- Solid Drawing (Desenho Sólido)

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Bom Exemplo: Transmite sensação de profundidade.

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Mau Exemplo: Não transmite sensação de profundidade.

12º- Appeal (Apelo)
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Bom Exemplo: Exerce certa atração em relação ao público-alvo pelo uso dos gestos e personalidade das personagens.
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Mau Exemplo: Não exerce nenhuma atração, é só um boneco palito fuleiragem.

Trabalho de MAMI - Gerador de Arte (Parte 2)

Link do código: https://drive.google.com/open?id=1AUI4WUZtjbgH_A4s6xBvi9jPa_UV_rkT